【专访】互动电影《深海》内测,行业何时到爆发点?

2019-10-29 17:54:23 2

【专访】互动电影《深海》内测,行业何时到爆发点?

“如果最终你的作品达到既可以吸引影视用户又可以吸引游戏用户的水准,就有可能迎来爆发。”

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舞刀弄影联合创始人、《深海》主创马小刀分享

记者 |刘燕秋

互动电影《深海》的导演、编剧高翔想投身于互动行业已久,一直苦于没有找到合适的制片团队,直到去年舞刀弄影的联合创始人马小刀找到他。

马小刀是舞刀弄影互动电影事业部的负责人,也是《深海》工作室的牵头人。两三年前,他就关注到互动影视这个新趋势,去年,他们开始筹备《深海》。在他看来,《深海》就像是一个先导性的内部实验,团队用了一年的周期做了很多尝试,因为没有既有的经验可以参照,只能自己摸索。

一年间,他们思考的问题包括:传统电影叙事加入互动性的设计,边界在哪里?它会不会像游戏?电影的属性会不会丢失?互动的设计对于观众到底是干扰还是更有体验感?从剧情的编织到拍摄过程再到技术问题,《深海》踩过了很多坑。在筹备《深海》的过程中,平台、技术尚未到位,他们一边做一边等待合适的时机,到了今年,他们发现互动影视的关注度大幅提升,视频平台、广电总局也相继开始制定标准推动行业的发展。

上周《深海》在北京进行了内测,这是一部关于深度新闻记者的现实悬疑题材互动电影,共计设置了2条故事主线、15条故事支线、近50个互动点、25个结局。在内测会上,舞刀弄影团队还公布了未来的互动电影计划,《深海2》、《爱你两万年》、《贷网》三个互动IP已完成初步创作,进入第二期筹备阶段,并将开放多种形式的合作。

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《深海2》、《爱你两万年》、《贷网》概念海报

在不少行业人士看来,2019年是国内互动视频的元年。探险互动剧《古董局中局之佛头起源》、综艺衍生互动剧《明星大侦探之头号嫌疑人》、青春偶像互动剧《他的微笑》等互动视频引发了大众对于这一形式的关注与讨论。但行业尚在发展早期,各项标准尚未统一,距离爆发还需要一段时间。

在互动电影发展圆桌论坛环节上,来自国家广播电视总局广播电视规划院的刘文翰指出,国内各大平台都在布局互动内容,但各家技术层面标准尚不统一,存在壁垒,广电总局规划院正牵头制定互联网互动视频数据格式规范等行业标准,为互动影视行业发展提供参考和服务。“我们的标准是聚焦在数据格式技术维度上,在技术维度上各家厂商还存在比较大的差异。举一个例子,国内互动电影制作方播放平台是不兼容的,所以在技术层面上各家还存在比较大的壁垒,这是当时前期调研的情况。”

刘文翰透露,标准可能会涉及互动视频相关术语的定义,从技术层面对于互动视频的制作流程给出建议和标准,并从互动视频的数据结构、数据格式上给出互动视频脚本的规范。

投资机构也密切关注互动影视领域的动态。华映资本投资总监刘天杰认为,每一种新的内容形式都会带来一波流量红利,但对于投资机构而言比较关键的是判断时点——判断这个市场是不是足够成熟,是不是已经到了爆发的前夜。他也分享了判断行业趋势是否爆发的三个标准,其一是行业基础设施和法律法规相对成熟,其二是国内巨头平台开始关注,并提供资金流量等扶持,其三是出圈,一方面是作品出圈,被广泛关注,一方面是有传统公司或人才开始进入这个赛道。在他看来,互动影视当前已经满足这三个条件。

但刘天杰也指出,未来行业是不是能爆发还是要看从业者最终能做出什么样的作品。互动影视就是影视和游戏两种体验的结合,而从已有的经验判断,互动电影很难比游戏变现的效率更高,同时,它对大IP的培养能力以及对平台方的吸粉能力也不太可能比长剧集高。

“如果你有一些原生性问题比不上另外这两个领域,就需要在其他地方比较强,比如你需要有比较大的人群基数。如果最终你的作品达到既可以吸引影视用户又可以吸引游戏用户的水准。”刘天杰认为。

界面文娱对话《深海》主创

界面文娱:能介绍一下为什么选择记者调查假药这个题材吗?

马小刀:我2017年关注到的互动影视,我们那会儿做了一个偏游戏化的产品,用电影叙事讲了一个软科幻版的爱情故事。你的家里突然出现了一个女孩,她告诉你自己来自另外一个平行时空,是一个被设计的基因编辑过的人类,然后你在跟她互动过程中不断教会她这个世界的一些规则,然后慢慢跟她产生了感情。在那个产品设计过程中,我们感觉它还是偏游戏化了,觉得不符合我们想去做的事情,一直到去年,我们决定投入一款在那个基础上更加注重剧情的项目。我们从剧情出发,专注去讲一个好故事,用互动拓展剧情的丰富性。高翔也是比较喜欢新鲜事物的人,所以我们就一块去探索互动电影这个概念。

题材的话一开始其实有很多可选项,一方面我们公司是想做一些有现实意义的故事,不是纯娱乐化的东西,又要避免一些政策上的风险和大家已经拍过的题材,想找一个比较小众又有可观赏性的题材,就找到了记者的题材。我们之前关注到调查记者就像事件背后潜入深海的潜水员,不断探寻事情的真相,从而去推动社会或者文明的进步。从剧情设计上来讲,调查记者题材就像破案类的或者犯罪类的故事,是有明确的事件去调查去追踪的,也会涉及到人性的多样性,所以我们就以记者作为主角,做了这样一个世界观设定。

界面文娱:《深海》的剧本创作过程和传统的创作会有什么不同?

马小刀:主要就是互动点的设置不同,因为剧情多线发展,在某个剧情点上,比如说饿了是否要吃这个面包这种剧情就显得比较单薄,那如果是想要做到真正能跟互动电影的观众达到思想交流的话,那个点必须是能引向更深的思考,这种点的设置本身就是一个难度。

界面文娱:需要揣摩人物的心理。

高翔:对,甚至是更多揣摩观众的心理需求。

界面文娱:你在这个过程中遇到的最大的挑战是什么?

高翔:在脑子里再产生一个我自己,然后来看我写的东西,也就是我不仅是创作者的角度,还得再跳到客观观众的角度,我要变成另外一个人来绝对客观地看我写的这个问题值不值得让它成为一个选择或者是让它成为一个故事线上的点,这是很难的,并不像传统影视创作思维,能把一个故事写的完整就OK了,这里面涉及到互动点。

界面文娱:剧本写了多久?

高翔:写了得有三四个月吧,因为前后完整也写了三个版。

界面文娱:最后为什么选择的是这个版本?

高翔:一是有成熟度,二是有执行难度,比如说制片难度。因为第一次摸索,就像排雷一样想去寻找可能性,这些东西只有做出来之后才能体验到它到底好不好玩。

界面文娱:整个过程中踩过的坑有哪些?

马小刀:最大的坑就是你在做这个项目的时候还不知道未来你的观众在哪里看它。我的播放平台在哪里?那时候所有的视频平台还不支持互动影像。当时我们能看到的只有游戏平台,那它针对的又是游戏的用户群,也不是我们理想的电影观众。我们先不管这些先去做。

做的过程中,剧情设计的坑就是,传统写剧本的形式是线性的往下写就好了,互动的话因为涉及到好多分支点,那这个时候如果线性往下写剧本,你自己阅读上也好,或者是对于你的思维继续发展也好,其实都是有障碍的。因为我们的结构不是树状的结构,也不是网状的结构,相互之间好多关联,我们写的很嗨顺下去了,剧情BUG自己没有发现,当时觉得已经想的很完美了,结果在剪辑的过程中,往回一倒的时候发现很多当时没有注意到或者没有想的那么细。

界面文娱:前面有讲到剧情设计上的挑战,你们拍摄过程中遇到什么难点?

马小刀:拍摄过程中遇到的难点更多了,传统的影视拍摄相对比较成熟了,即便那样影视也跟打仗一样,是钱跟时间之间的一场战争。涉及到互动项目的话,以前的制片统筹安排我们拍摄进度的时候,他会去统筹每天要拍哪几场戏?这几场戏的拍摄顺序是怎么样?导演团队的话他会去考虑我这场戏里面我先拍摄哪个镜头?后拍摄哪个镜头?但到拍互动电影这个过程中,你会发现统筹力不从心了,同一场戏我们可能来回拍好多遍,不同的表演方案,然后对里面的道具,场景的要求又不一样,比如一场戏里面两个人打起来了,在某一个选择点上突然把桌子掀了,然后另外的选择点上没有掀,两个人继续聊天,那你在拍摄过程中你要考虑在一场戏里面这样的统筹,而且计算某一场戏里面的工作量,原来的那种标准可能也会突然失灵,就是我今天工作量大概是几页纸?大概工作多少内容?在这个里面才会发现好像也不是,会有这方面的困难。

制片上的困难之外,现场拍摄执行过程中,导演组要空下来一个人,什么都不干,就拿着我们做出来的剧情地图在那边梳理剧情上的顺序,就是先拍哪个后拍哪个?关键点在哪里?每个镜头转折点,我们设计互动选择的那个点应该是怎么设计?

导演跟演员的关系是最密切的,尤其对于演员来说第一次接触这样的项目,他是完全懵的,那这个时候就需要导演对整个的表演线路是非常清晰的,整个在某一条剧情线里面他的表演状态应该是从什么样到什么样?某一个细节又是什么样子?演员可能在这个过程中更专注在当下表演里,而且第一次接触也没办法做太多的功课去把这个东西理解特别透彻,这个时候导演的指导工作会特别重要。我们演员在现场更多的就是疑惑,我现在是什么状态?这个时候导演得告诉他,你吃了两块面包应该是什么状态?在同一场戏里面需要他表演的状态不一样,但是他的造型服装各方面都是一样的,这个时候尺度的拿捏就很关键了。

界面文娱:现在像这种互动类内容其实更多还是在一个短片的范畴里面?

马小刀:也有长的,短片偏娱乐化,比如抖音或者快手,抖音也支持互动,B站也有,但都是几分钟的小的体验,长的剧情类的互动,全世界做的最到位的应该是《黑镜》,也会有一些别的产品,不多,国内的话也有一些团队在做,偏网剧性质的,还有一些偏游戏性质的,都会有。那我们还是从电影出发去找这条路。

界面文娱:视频平台现在应该还挺欢迎这类影视项目的吧。

马小刀:视频平台是欢迎,但视频平台更多是内部团队在尝试操作,而且他们做这件事情既想推动又不敢去推动。当拿着一个产品找他们的时候,你会觉得找不到核心推动这个事情的人。大家之所以对这个事情不敢投入,可能也是因为没有太多的人去推动这个事情往前走,我想干脆我们也造一些声音出来,把我们对行业的理解,我们现在做的东西,未来想去做的一些东西讲出来,也吸引更多的人来知道,来了解,来参与。

界面文娱:我看视频平台有的会推出自己的技术标准,那些对你们来说是有用的吗?

马小刀:平台的标准也很有价值的,但平台的标准对于纯粹的创作者来说还是存在一定理解上的障碍。它更多是涉及在你已经把片子做好了,我有这些视频,有这些影片场景的片段了,然后我怎么去跟平台合作的问题,他们也有比较成熟的方案,那这些方案并不对应前期的创作,所以我们自己内部根据往年的经验总结了一套在创作、选题上的一套标准。应该说,如何创作首先要有一个如何立项的问题。我们想做什么,怎么做,最后才是如何用技术呈现。

界面文娱:就你们的了解情况,现在国内做互动影视的公司多吗?

马小刀:很少,全国范围我知道的就三四家,作品也就十个左右吧。但可能很多人默默在筹备各种类型的作品。

界面文娱:现在投资机构他们会对这块感兴趣吗?

马小刀:他们对团队感兴趣,但是对产品还没有很感兴趣,因为产品的盈利逻辑没有完全构建完整,从一个产品要变成一个商品,产品是形态,商品是消费模式,现在产品方面,互动剧、互动电影、互动游戏都已经有个大体形态,但怎么赚钱还在探索中,所以其实大家在构建的都是生态在哪?渠道在哪?钱在哪?

界面文娱:你们这个项目大约花了多少钱?

马小刀:整个项目成本是比较低的,和网大刚开始的时候成本差不多吧,几十万,不到一百万,算低成本的,再加上技术应该两到三百万左右。

界面文娱:技术那一块的话相当于外包?

马小刀:自研团队,没有任何成熟的参考,所以都是在自己摸。我们有考虑过技术是不是外包?后面还是决定一定自己要有技术团队,可以随时根据我们的调整去改变。

界面文娱:技术在这里面最主要的是体现在哪些方面?

马小刀:涉及到最终我们产品的样态是什么样的,这是大的方面。小方面就是我们在剧情的设计上,那些互动点的选择上一定要有技术支持。比如说在某一个选择点上做了某个选择,影响到的其实不是当下发生的事情,可能是十场戏或二十场戏之后的某一个事件,那我们剧情上已经做了这样的设计,技术上怎么去实现这个影响?技术需要探索的跟这种内容的结合,你在不同平台上,在不同分装产品下,它里面的技术逻辑不一样。比如说两个视频之间怎么能够让它可以无缝衔接在一起?而不是说有那种卡顿或者跳转等让你不舒服的地方,这些问题也是技术团队之前没遇到过的。

转自界面新闻

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